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虛擬現實
2020-2026年虛擬現實產業(yè)深度調研及投資前景預測報告
【報告編號】I74
第一章 虛擬現實相關概述
1.1 虛擬現實介紹
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 虛擬現實發(fā)展特征
1.2 虛擬現實發(fā)展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現實的類型
1.3.1 桌面式虛擬現實
1.3.2 沉浸式虛擬現實
1.3.3 分布式虛擬現實
1.3.4 增強虛擬現實
1.4 虛擬現實產業(yè)鏈分析
1.4.1 產業(yè)鏈全景
1.4.2 產業(yè)鏈上游
1.4.3 產業(yè)鏈中游
1.4.4 產業(yè)鏈下游
第二章 2015-2019年虛擬現實產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 信息發(fā)展規(guī)劃
2.1.2 標準制定狀況
2.1.3 相關技術政策
2.1.4 5G商用規(guī)劃
2.1.5 政府支持政策
2.1.6 指導意見發(fā)布
2.2 經濟環(huán)境
2.2.1 國內宏觀經濟綜況
2.2.2 對外經濟貿易分析
2.2.3 工業(yè)運行情況分析
2.2.4 固定資產投資狀況
2.2.5 宏觀經濟發(fā)展展望
2.3 產業(yè)環(huán)境
2.3.1 電子信息產業(yè)狀況
2.3.2 信息經濟促進作用
2.3.3 信息化發(fā)展水平
2.4 社會環(huán)境
2.4.1 社會消費規(guī)模
2.4.2 居民消費水平
2.4.3 消費市場特征
2.4.4 娛樂消費需求
2.4.5 大眾市場認知
第三章 2015-2019年虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析
3.1 2015-2019年國際虛擬現實產業(yè)分析
3.1.1 政策布局加快
3.1.2 專利申請狀況
3.1.3 區(qū)域發(fā)展狀況
3.1.4 產品應用狀況
3.1.5 全球市場格局
3.2 2015-2019年中國虛擬現實市場發(fā)展狀況
3.2.1 市場體系分析
3.2.2 市場規(guī)模分析
3.2.3 用戶規(guī)模分布
3.2.4 產業(yè)發(fā)展特點
3.2.5 市場需求點分析
3.3 2015-2019年中國虛擬現實產業(yè)格局分析
3.3.1 市場主體分類
3.3.2 企業(yè)競爭格局
3.3.3 地區(qū)發(fā)展格局
3.4 虛擬現實產業(yè)主要商業(yè)模式分析
3.4.1 生態(tài)型發(fā)展模式
3.4.2 平臺型發(fā)展模式
3.4.3 產品型發(fā)展模式
3.4.4 技術型發(fā)展模式
3.5 虛擬現實產業(yè)發(fā)展存在的問題
3.5.1 軟硬件發(fā)展瓶頸分析
3.5.2 硬件交互及體驗亟待提升
3.5.3 內容制作成本高
3.5.4 適用場景未充分開拓
3.5.5 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準
3.6 虛擬現實產業(yè)發(fā)展策略
3.6.1 技術研發(fā)建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規(guī)范市場秩序
3.6.4 制定產品標準
3.6.5 制度化發(fā)展保障
3.6.6 政府支持作用
3.6.7 加強文化品牌建設
第四章 2015-2019年虛擬現實關鍵技術分析
4.1 虛擬現實技術概況
4.1.1 技術基本概述
4.1.2 技術體系分析
4.1.3 技術發(fā)展機遇
4.1.4 技術成熟趨勢
4.1.5 技術研發(fā)突破
4.2 顯示技術
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術
4.2.3 結構光技術
4.2.4 光飛時間技術
4.2.5 多角成像技術
4.3 跟蹤技術
4.3.1 體感識別技術
4.3.2 手勢識別技術
4.3.3 眼球跟蹤技術
4.4 輸入輸出技術
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺反饋技術
4.4.3 語音輸入輸出
第五章 2015-2019年虛擬現實產業(yè)發(fā)展基礎分析
5.1 互聯網為虛擬現實提供新的實現模式
5.1.1 互聯網用戶規(guī)模狀況
5.1.2 互聯網經濟發(fā)展規(guī)模
5.1.3 互聯網產業(yè)營收分布
5.1.4 互聯網發(fā)展景氣指數
5.1.5 在虛擬現實中的應用
5.2 云計算為虛擬現實提供技術支持
5.2.1 云計算產業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.2.2 云計算市場需求特點
5.2.3 云計算服務商業(yè)模式
5.2.4 云計算產業(yè)盈利模式
5.2.5 在虛擬現實中的應用
5.3 虛擬現實時代要求更高的數據價值
5.3.1 大數據產業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 大數據產業(yè)規(guī)模分析
5.3.3 大數據交易市場規(guī)模
5.3.4 大數據產業(yè)發(fā)展重點
5.3.5 在虛擬現實中的應用
5.4 虛擬現實時代創(chuàng)造新的交互方式
5.4.1 人機交互產業(yè)發(fā)展階段
5.4.2 新型人機交互技術分析
5.4.3 人機交互產業(yè)技術發(fā)展
5.4.4 人機交互產業(yè)發(fā)展趨勢
5.4.5 在虛擬現實中的應用
第六章 2015-2019年中國增強現實產業(yè)發(fā)展分析
6.1 虛擬現實與增強現實對比分析
6.1.1 側重點不同
6.1.2 技術不同
6.1.3 設備不同
6.1.4 交互區(qū)別
6.1.5 應用優(yōu)勢
6.2 2015-2019年中國增強現實產業(yè)發(fā)展綜述
6.2.1 產業(yè)發(fā)展歷程
6.2.2 產業(yè)發(fā)展階段
6.2.3 發(fā)展特征分析
6.2.4 技術發(fā)展階段
6.2.5 技術原理分析
6.2.6 重點應用領域
6.2.7 應用平臺分析
6.2.8 區(qū)域布局加快
6.3 2015-2019年中國增強現實市場分析
6.3.1 市場發(fā)展狀況
6.3.2 移動應用市場
6.3.3 主要產品發(fā)展
6.3.4 市場競爭格局
6.4 2015-2019年中國增強現實企業(yè)商業(yè)模式
6.4.1 生態(tài)級增強現實公司
6.4.2 增強現實軟件公司
6.4.3 增強現實硬件公司
6.4.4 增強現實衍生品公司
6.4.5 企業(yè)實力發(fā)展對比
6.5 2015-2019年中國增強現實產品分析
6.5.1 硬件設備發(fā)展
6.5.2 市場產品競爭
6.5.3 硬件產品狀況
6.6 2015-2019年增強現實產品應用案例分析
6.6.1 增強感知
6.6.2 虛擬界面
6.6.3 混合現實模擬
6.6.4 情景敏感式信息
6.7 增強現實產業(yè)發(fā)展前景展望
6.7.1 應用領域預測
6.7.2 產業(yè)發(fā)展趨勢
6.7.3 技術融合趨勢
第七章 2015-2019年虛擬現實核心元器件市場分析
7.1 芯片市場
7.1.1 全球芯片市場綜述
7.1.2 國內市場銷售規(guī)模
7.1.3 芯片的國產化進程
7.1.4 芯片應用的重要性
7.2 顯示屏市場
7.2.1 顯示屏技術發(fā)展階段
7.2.2 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
7.2.3 顯示屏消費市場調查
7.2.4 新型顯示產業(yè)發(fā)展展望
7.2.5 顯示屏應用的重要性
7.3 傳感器市場
7.3.1 傳感器產業(yè)發(fā)展歷程
7.3.2 傳感器產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
7.3.3 傳感器產業(yè)發(fā)展綜況
7.3.4 傳感器行業(yè)發(fā)展特點
7.3.5 傳感器件市場競爭格局
7.3.6 傳感器應用的重要性
第八章 2015-2019年虛擬現實產業(yè)主要設備市場分析
8.1 2015-2019年虛擬現實設備產業(yè)發(fā)展綜述
8.1.1 硬件設備系統(tǒng)
8.1.2 行業(yè)發(fā)展歷程
8.1.3 企業(yè)布局情況
8.1.4 設備產品介紹
8.1.5 主流設備價格
8.1.6 行業(yè)發(fā)展方向
8.1.7 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
8.1.8 行業(yè)發(fā)展趨勢
8.2 2015-2019年虛擬現實硬件設備市場規(guī)模分析
8.2.1 VR設備銷售規(guī)模
8.2.2 VR頭顯出貨量分析
8.3 2015-2019年虛擬現實輸出設備發(fā)展現狀
8.3.1 輸出設備生態(tài)
8.3.2 PC端VR頭盔
8.3.3 游戲主機端VR頭盔
8.3.4 移動端VR眼鏡
8.3.5 其他VR設備
8.4 2015-2019年虛擬現實輸入設備發(fā)展分析
8.4.1 輸入設備發(fā)展狀況
8.4.2 手柄類輸入設備
8.4.3 可穿戴VR輸入設備
8.4.4 計算機視覺感測設備
8.4.5 動作輸入設備方案
8.4.6 動作帶入設備
8.4.7 動作控制設備
8.5 2015-2019年虛擬現實頭戴顯示設備發(fā)展分析
8.5.1 頭戴顯示設備類型
8.5.2 頭戴設備市場規(guī)模
8.5.3 全球頭顯設備銷量
8.5.4 國內頭顯設備銷量
8.5.5 頭戴設備發(fā)展趨勢
第九章 2015-2019年虛擬現實內容開發(fā)市場分析
9.1 2015-2019年虛擬現實內容開發(fā)市場綜述
9.1.1 內容市場規(guī)模
9.1.2 內容供給狀況
9.1.3 應用領域分析
9.1.4 內容需求現狀
9.1.5 內容制作狀況
9.1.6 企業(yè)面臨挑戰(zhàn)
9.2 2015-2019年虛擬現實游戲開發(fā)分析
9.2.1 游戲平臺分析
9.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
9.2.3 市場主要特點
9.2.4 硬件廠商布局
9.2.5 市場競爭格局
9.2.6 市場發(fā)展趨勢
9.3 2015-2019年虛擬現實動漫開發(fā)分析
9.3.1 市場發(fā)展綜述
9.3.2 市場場景應用
9.3.3 市場發(fā)展現狀
9.3.4 市場發(fā)展模式
9.3.5 融合發(fā)展方向
9.4 2015-2019年虛擬現實影視開發(fā)分析
9.4.1 VR影視應用場景
9.4.2 VR影視產品分類
9.4.3 VR影視典型案例
9.4.4 VR影視企業(yè)主體
9.4.5 VR影視制作工具
9.4.6 VR影視制作趨勢
9.4.7 VR影視發(fā)展前景
9.5 2015-2019年虛擬現實直播開發(fā)分析
9.5.1 VR直播應用優(yōu)勢
9.5.2 VR直播應用領域
9.5.3 VR直播應用案例
9.5.4 VR體育直播市場
9.5.5 VR直播實現過程
9.5.6 VR直播市場動態(tài)
9.6 2015-2019年虛擬現實旅游開發(fā)分析
9.6.1 VR旅游需求驅動
9.6.2 VR旅游應用模式
9.6.3 VR旅游應用案例
9.6.4 VR旅游應用問題
9.6.5 VR旅游市場前景
9.7 2015-2019年虛擬現實其他開發(fā)內容分析
9.7.1 工業(yè)制造
9.7.2 醫(yī)療行業(yè)
9.7.3 汽車行業(yè)
9.7.4 航天航空行業(yè)
9.7.5 房地產行業(yè)
9.7.6 教育行業(yè)
9.7.7 城市規(guī)劃
9.7.8 社交通訊
9.7.9 電子/虛擬商務和廣告
第十章 2015-2019年虛擬現實內容分發(fā)市場分析
10.1 虛擬現實內容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
10.1.1 主要平臺類型
10.1.2 市場競爭格局
10.1.3 未來發(fā)展方向
10.2 虛擬現實操作系統(tǒng)市場分析
10.2.1 商業(yè)模式特征
10.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
10.2.3 開源模式優(yōu)勢
10.2.4 系統(tǒng)開發(fā)現狀
10.3 虛擬現實內容分發(fā)模式分析
10.3.1 硬件+內容制作+應用商店分發(fā)模式
10.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
10.3.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
10.3.4 虛擬現實垂直分發(fā)模式
10.3.5 主題公園模式
10.4 大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析
10.4.1 騰訊
10.4.2 百度
10.4.3 阿里巴巴
10.5 虛擬現實內容分發(fā)平臺需求分析
10.5.1 開發(fā)軟件需求
10.5.2 內容分發(fā)需求
10.5.3 云服務需求
10.5.4 大數據需求
第十一章 2015-2019年虛擬現實主要產品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Daydream View
11.1.3 Cardboard
11.1.4 Dream VR
11.1.5 暴風魔鏡
11.1.6 靈境
11.2 頭戴式PC/主機VR產品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 PlayStation VR
11.2.3 Project Morpheus
11.2.4 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.5 HTC Vive
11.2.6 LeVR COOL1
11.2.7 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產品
11.3.1 HoloLens全息眼鏡
11.3.2 Google Glass
11.3.3 Magic leap眼鏡
第十二章 2015-2019年虛擬現實行業(yè)國外重點企業(yè)經營分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 企業(yè)經營狀況
12.1.3 虛擬現實布局
12.1.4 產品研發(fā)動態(tài)
12.1.5 企業(yè)營銷方向
12.2 Google
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 企業(yè)經營狀況
12.2.3 虛擬現實布局
12.2.4 虛擬現實應用
12.2.5 投資并購動態(tài)
12.3 Microsoft
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 企業(yè)經營狀況
12.3.3 虛擬現實布局
12.3.4 虛擬現實平臺
12.4 Apple
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 企業(yè)經營狀況
12.4.3 虛擬現實布局
12.4.4 技術研發(fā)布局
12.4.5 虛擬現實應用
12.4.6 企業(yè)收購動態(tài)
12.5 Sony
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 企業(yè)經營狀況
12.5.3 虛擬現實布局
12.5.4 專利研發(fā)動態(tài)
12.5.5 產品發(fā)布動態(tài)
12.6 Samsung
12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.6.2 企業(yè)經營狀況
12.6.3 企業(yè)收購動態(tài)
12.6.4 產品研發(fā)動態(tài)
12.6.5 虛擬現實戰(zhàn)略
第十三章 2015-2018年虛擬現實行業(yè)國內重點企業(yè)經營分析
13.1 暴風集團
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 虛擬現實業(yè)務
13.1.3 虛擬現實應用
13.1.4 經營效益分析
13.1.5 業(yè)務經營分析
13.1.6 財務狀況分析
13.1.7 核心競爭力分析
13.1.8 未來前景展望
13.2 歌爾股份
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 虛擬現實布局
13.2.3 虛擬現實合作
13.2.4 經營效益分析
13.2.5 業(yè)務經營分析
13.2.6 財務狀況分析
13.2.7 核心競爭力分析
13.2.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.2.9 未來前景展望
13.3 華力創(chuàng)通
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 虛擬現實業(yè)務
13.3.3 經營效益分析
13.3.4 業(yè)務經營分析
13.3.5 財務狀況分析
13.3.6 核心競爭力分析
13.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.3.8 未來前景展望
13.4 奧飛娛樂
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 虛擬現實布局
13.4.3 經營效益分析
13.4.4 業(yè)務經營分析
13.4.5 財務狀況分析
13.4.6 核心競爭力分析
13.4.7 未來前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 資本動態(tài)分析
13.5.3 經營效益分析
13.5.4 業(yè)務經營分析
13.5.5 財務狀況分析
13.5.6 核心競爭力分析
13.5.7 未來前景展望
13.6 HTC
13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.6.2 企業(yè)經營狀況
13.6.3 虛擬現實布局
13.6.4 產品市場動態(tài)
第十四章 2015-2019年虛擬現實產業(yè)投融資分析
14.1 虛擬現實產業(yè)投資機遇及熱點分析
14.1.1 政策機遇分析
14.1.2 產業(yè)投資機遇
14.1.3 潛在市場機會
14.1.4 產業(yè)投資熱點
14.1.5 產業(yè)鏈投資機會
14.2 虛擬現實產業(yè)投融資狀況分析
14.2.1 國際投資狀況
14.2.2 國內投資規(guī)模
14.2.3 產業(yè)投資結構
14.2.4 應用投資特點
14.2.5 項目融資輪次
14.2.6 投資趨勢分析
14.3 虛擬現實產業(yè)投資風險分析
14.3.1 經濟運行風險
14.3.2 技術壁壘風險
14.3.3 產品升級風險
14.3.4 內部經營風險
14.3.5 人才短缺風險
第十五章 2020-2026年虛擬現實產業(yè)發(fā)展前景及趨勢預測
15.1 虛擬現實發(fā)展價值分析
15.1.1 促進通信網絡升級
15.1.2 物聯網終端布局完善
15.1.3 推動基礎設施升級優(yōu)良
15.2 虛擬現實產業(yè)應用前景
15.2.1 產業(yè)發(fā)展驅動因素
15.2.2 產業(yè)的應用機遇
15.2.3 商業(yè)化應用前景
15.3 虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢
15.3.1 整體市場趨勢
15.3.2 技術發(fā)展趨勢
15.3.3 內容發(fā)展趨勢
15.3.4 商品形態(tài)趨勢
15.3.5 行業(yè)應用趨勢
15.4 普華有策對2020-2026年中國虛擬現實產業(yè)預測分析
15.4.1 2020-2026年中國虛擬現實產業(yè)市場規(guī)模預測
15.4.2 2020-2026年中國虛擬現實設備市場規(guī)模預測
15.4.3 2020-2026年中國虛擬現實內容市場規(guī)模預測
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