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2024年游戲行業(yè)發(fā)展機遇及挑戰(zhàn)分析
1、行業(yè)基本情況
游戲作為人們豐富業(yè)余生活的方式,已深受市場認可與接納。隨著5G 技術(shù)的發(fā)展,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)升級,游戲進入新的發(fā)展階段?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023 年中國游戲市場實際銷售收入預(yù)計達到3029.64億元,同比增長 13.95%,首次突破3,000億關(guān)口。細分市場方面,移動游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,收入占比高達 74.88%,繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比 21.88%;網(wǎng)頁游戲占比僅為1.57%。
2014-2023年我國游戲行業(yè)銷售收入分析
海外市場方面,《2023 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023年我國自研產(chǎn)品海外實價銷售收入預(yù)計達到163.66億美元,連續(xù)四年超千億元人民幣。該銷售收入規(guī)模較 2022年同比下降5.65%,主要是受國際局勢動蕩、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素影響,出海難度和經(jīng)營成本有所提高。在自研移動游戲海外市場收入分布中,美、日、韓分別占比 32.51%、18.87%和 8.18%,這三個國家依然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標市場,合計占比近六成。此外,德國、英國、加拿大三國的市場占比合計也有 9.45%。
游戲發(fā)行與運營行業(yè)的上游企業(yè)主要是游戲開發(fā)商,游戲開發(fā)商的開發(fā)能力對于一款游戲在推出后是否能取得成功十分重要,產(chǎn)品質(zhì)量將影響用戶的體驗以及付費意愿。作為游戲整體行業(yè)的源頭,游戲開發(fā)商的產(chǎn)品質(zhì)量最終決定市場整體的發(fā)展速度和盈利水平。
游戲發(fā)行與運營行業(yè)的下游企業(yè)主要是游戲渠道商,如蘋果公司(App Store)、谷歌(Google Play)以及各地本土渠道商,該類公司負責(zé)提供游戲的下載渠道收取用戶的充值,并與上游公司進行分成。
2、行業(yè)發(fā)展面臨的機遇和挑戰(zhàn)
(1)行業(yè)發(fā)展機遇
1)游戲企業(yè)積極出海,挖掘海外市場增量
中東、非洲和拉美等地區(qū)的人口基數(shù)較大,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)日漸完善,智能手機等游戲終端正從中低端機型向高端機型普及發(fā)展,市場潛力較大,是游戲海外市場增長的新區(qū)域。
近年來,我國游戲行業(yè)持續(xù)探索出海賽道,尋找海外市場增量,或?qū)鴥?nèi)發(fā)行的游戲做本土化改編之后進入海外市場,或直接面向海外市場開發(fā)新產(chǎn)品,取得了可喜的成績。2020年至2023年,我國自主研發(fā)游戲在海外市場實際銷售收入連續(xù)四年達到千億元人民幣。
2)新興技術(shù)賦能,游戲產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展機遇
在數(shù)字經(jīng)濟蓬勃發(fā)展的背景下,隨著多種技術(shù)的融合創(chuàng)新,游戲產(chǎn)業(yè)和其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了終端、平臺、場景、應(yīng)用等多個層面的跨界合作,游戲產(chǎn)業(yè)的自身建設(shè)也迎來了新的發(fā)展契機??茖W(xué)技術(shù)升級加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助力科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實驗場。
以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為例,該項技術(shù)可以為游戲提供更廣闊的展現(xiàn)形式,創(chuàng)造出更具沉浸魅力的作品。伴隨虛擬現(xiàn)實硬件的普及,游戲產(chǎn)業(yè)有望迎來新一輪的變革與高速增長機遇。
3)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)邊界多元延展
游戲產(chǎn)業(yè)正在不斷拓展與各類行業(yè)之間的交流與合作,以玩法、內(nèi)容、技術(shù)等方面的積累,賦能多個領(lǐng)域,向外拓展產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
例如“游戲+科普”,主要以寓教于樂的方式,通過功能游戲設(shè)計,面向青少年普及航空航天、動物植物等知識,拓寬其視野,增強其對科學(xué)的熱情:面向老年人普及智能手機常用軟件使用方法,幫助消除“數(shù)字鴻溝”;面向大眾開展安全宣傳,普法反詐,提高公民網(wǎng)絡(luò)安全意識等。
游戲行業(yè)還探索了“游戲+醫(yī)療”,與專業(yè)醫(yī)療機構(gòu)展開合作,以游戲的沉浸體驗方式,向孤獨癥群體提供有效的輔助訓(xùn)練,以改善其境遇。又或者用于兒童斜弱視康復(fù)訓(xùn)練的功能游戲已獲得二類醫(yī)療器械注冊證,且有一定療效?!坝螒?體育”,培養(yǎng)玩家對特定體育運動的興趣、普及知識,并幫助愛好者模擬體育競技戰(zhàn)術(shù)等。游戲企業(yè)積極與高校及研究院所等科研機構(gòu)合作,驗證已有功能游戲的效果、探索研發(fā)新的實踐案例,以產(chǎn)學(xué)研合作的方式,推動游戲切實解決現(xiàn)實問題。
(2)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
1)國際局勢日趨復(fù)雜,市場競爭加劇
國際局勢越發(fā)動蕩復(fù)雜,地緣政治風(fēng)險增加,主要經(jīng)濟體政策趨于收緊,世界各國各地區(qū)人民幣匯率波動頻繁,我國游戲產(chǎn)業(yè)出海面臨的外部環(huán)境不穩(wěn)定因素增多。近年來,海外各國各地區(qū)愈加重視游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟、文化以及科技等方面的作用,美國、歐盟、沙特推行扶持當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策舉措。海外各大互聯(lián)網(wǎng)公司也著重布局游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)鏈,加大投資和研發(fā)力度。我國游戲出海面對日益激烈的競爭,游戲推廣成本持續(xù)上升,利潤率降低,在全球移動游戲市場擴張初期積累的優(yōu)勢受到極大沖擊。
2)國內(nèi)市場增速放緩,限制企業(yè)海外拓展步伐
我國自主研發(fā)游戲海外市場規(guī)模也受到了國內(nèi)市場縮減的影響而縮小。國內(nèi)業(yè)務(wù)是大多數(shù)游戲企業(yè)海外業(yè)務(wù)的基礎(chǔ),國內(nèi)營收下降影響了企業(yè)對海外市場的資金投入,國內(nèi)新產(chǎn)品推出乏力或?qū)⒂绊懞M猱a(chǎn)品創(chuàng)新。
更多行業(yè)資料請參考普華有策咨詢《2024-2030年游戲行業(yè)市場調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》,同時普華有策咨詢還提供市場專項調(diào)研項目、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、項目可行性研究報告、專精特新小巨人認證、市場占有率報告、十五五規(guī)劃、項目后評價報告、BP商業(yè)計劃書、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、藍白皮書、國家級制造業(yè)單項冠軍企業(yè)認證、IPO募投可研、IPO工作底稿咨詢等服務(wù)。
目錄
第1章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)定義
1.1.1 游戲
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類及其特征
1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類
1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的特性
1.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特點
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈概況
1.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈具體分析
第2章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 國際宏觀經(jīng)濟環(huán)境
2.1.1 國際宏觀經(jīng)濟表現(xiàn)
2.1.2 主要經(jīng)濟體外匯分析
2.1.3 全球人口規(guī)模及趨勢
2.1.4 國際經(jīng)濟前景展望
2.2 中國宏觀經(jīng)濟環(huán)境
2.2.1 宏觀經(jīng)濟概況
2.2.2 對外經(jīng)濟分析
2.2.3 工業(yè)經(jīng)濟運行
2.2.4 固定資產(chǎn)投資
2.2.5 宏觀經(jīng)濟展望
2.3 行業(yè)政策環(huán)境分析
2.3.1 行業(yè)政策匯總
2.3.2 行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 行業(yè)標準發(fā)布
2.3.4 其他相關(guān)政策
2.4 游戲行業(yè)發(fā)展背景
2.4.1 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展
2.4.2 新冠疫情影響分析
2.4.3 5G行業(yè)發(fā)展影響
2.4.4 游戲版號發(fā)布情況
第3章 2022-2024年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況分析
3.1 全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)綜述
3.1.1 全球產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
3.1.2 全球產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模
3.1.3 全球產(chǎn)業(yè)分布情況
3.1.4 全球產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測
3.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)綜述
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.2.2 產(chǎn)業(yè)盈利模式
3.2.3 企業(yè)商業(yè)模式
3.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲SWOT分析
3.3.1 優(yōu)勢
3.3.2 劣勢
3.3.3 機會
3.3.4 威脅
3.4 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場運行情況
3.4.1 市場發(fā)展形勢
3.4.2 市場運行規(guī)模
3.4.3 市場用戶規(guī)模
3.4.4 主要區(qū)域規(guī)模
3.4.5 自主研發(fā)規(guī)模
3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲運營環(huán)節(jié)及模式分析
3.5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲運營概述
3.5.2 網(wǎng)游運營模式分析
3.5.3 運營主要環(huán)節(jié)分析
3.5.4 代理——運營模式
3.5.5 研發(fā)——運營模式
3.6 中國網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺分析
3.6.1 交易平臺種類分析
3.6.2 交易平臺發(fā)展問題
3.6.3 交易平臺發(fā)展建議
3.7 中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時間收費模式
3.7.3 內(nèi)容收費模式
3.7.4 內(nèi)置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第4章 2022-2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場——移動游戲
4.1 移動游戲發(fā)展綜述
4.1.1 移動游戲發(fā)展歷程
4.1.2 移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈
4.1.3 移動游戲渠道類型
4.2 2022-2024年移動游戲市場發(fā)展分析
4.2.1 市場發(fā)展規(guī)模
4.2.2 市場發(fā)展形勢
4.2.3 細分市場格局
4.2.4 發(fā)展熱點分析
4.2.5 市場發(fā)展困境
4.3 2022-2024年移動游戲用戶分析
4.3.1 用戶規(guī)模分析
4.3.2 用戶使用時長
4.3.3 用戶滲透率
4.3.4 使用情況分析
4.3.5 暢銷產(chǎn)品分析
4.3.6 用戶屬性分析
4.3.7 使用次數(shù)分析
4.4 移動游戲產(chǎn)品發(fā)展分析
4.4.1 內(nèi)容供給發(fā)展
4.4.2 二次元產(chǎn)品發(fā)展
4.4.3 產(chǎn)品開發(fā)建議
第5章 2022-2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲其他細分市場發(fā)展情況分析
5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
5.1.2 客戶端游戲發(fā)展形勢
5.1.3 客戶端游戲收入規(guī)模
5.1.4 客戶端游戲用戶規(guī)模
5.2 網(wǎng)頁游戲
5.2.1 網(wǎng)頁游戲收入規(guī)模
5.2.2 網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模
5.2.3 網(wǎng)頁游戲開服情況
5.2.4 網(wǎng)頁游戲排名情況
5.3 云游戲
5.3.1 云游戲相關(guān)概念
5.3.2 云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
5.3.3 云游戲市場規(guī)模
5.3.4 云游戲市場布局
第6章 2022-2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出海發(fā)展分析
6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲出海概述
6.1.1 出海游戲類型
6.1.2 游戲出海歷程
6.1.3 行業(yè)驅(qū)動因素
6.2 2022-2024年網(wǎng)絡(luò)游戲出海市場情況
6.2.1 游戲出海態(tài)勢
6.2.2 海外市場收入
6.2.3 細分市場格局
6.2.4 重點地區(qū)收入
6.2.5 游戲出口企業(yè)
6.2.6 熱門產(chǎn)品分析
6.3 中國游戲出海存在主要問題
6.3.1 游戲產(chǎn)品同質(zhì)化
6.3.2 游戲精品匱乏
6.3.3 海外文化理解欠缺
6.4 中國游戲出海發(fā)展的建議
6.4.1 提升學(xué)術(shù)研究
6.4.2 推動產(chǎn)品創(chuàng)新
6.4.3 加強國際合作
第7章 網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)典案例分析
7.1 《英雄聯(lián)盟》
7.1.1 產(chǎn)品簡介
7.1.2 產(chǎn)品策略
7.1.3 價格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產(chǎn)品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產(chǎn)品簡介
7.2.2 產(chǎn)品定位
7.2.3 產(chǎn)品策略
7.2.4 運營策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 IP授權(quán)發(fā)展
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產(chǎn)品簡介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產(chǎn)品設(shè)計
7.3.4 特色系統(tǒng)
7.3.5 運營策略
7.4 《陰陽師》
7.4.1 產(chǎn)品簡介
7.4.2 IP特點
7.4.3 產(chǎn)品路線
7.4.4 用戶定位
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰(zhàn)爭》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰(zhàn)記》
7.5.5 《新仙劍奇?zhèn)b傳》
第8章 2022-2024年中國電子競技行業(yè)發(fā)展情況分析
8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
8.1.1 電子競技發(fā)展歷程
8.1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈概況
8.1.3 電子競技產(chǎn)業(yè)特征
8.2 電子競技市場運行情況分析
8.2.1 全球電競市場規(guī)模
8.2.2 中國電競市場規(guī)模
8.2.3 電競市場發(fā)展形勢
8.2.4 電競市場用戶規(guī)模
8.2.5 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展難題
8.2.6 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
8.3 電子競技行業(yè)投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場融資熱度
8.3.3 企業(yè)融資狀況
8.4 電子競技行業(yè)人才分析
8.4.1 電競?cè)瞬虐l(fā)展現(xiàn)狀
8.4.2 電競?cè)瞬判枨笄闆r
8.4.3 電競?cè)瞬排囵B(yǎng)對策
8.5 中國電競市場未來發(fā)展趨勢
8.5.1 電競賽事發(fā)展趨勢
8.5.2 移動電競發(fā)展趨勢
8.5.3 電競城市發(fā)展趨勢
8.5.4 電競商業(yè)發(fā)展趨勢
第9章 2022-2024年網(wǎng)絡(luò)游戲其他相關(guān)行業(yè)發(fā)展情況分析
9.1 中國單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述
9.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
9.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
9.2 獨立游戲行業(yè)發(fā)展情況分析
9.2.1 獨立游戲發(fā)展情況
9.2.2 獨立游戲市場分析
9.2.3 獨立游戲價值分析
9.2.4 行業(yè)企業(yè)發(fā)展挑戰(zhàn)
9.2.5 獨立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場發(fā)展情況分析
9.3.1 市場發(fā)展階段
9.3.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
9.3.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.3.4 用戶發(fā)展規(guī)模
9.3.5 市場競爭格局
9.3.6 行業(yè)發(fā)展趨勢
第10章 2021-2024年國外網(wǎng)絡(luò)游戲重點企業(yè)經(jīng)營狀況
10.1 A感受
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2 B感受
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.3 C公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.4 其他
第11章 2021-2024年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲重點企業(yè)經(jīng)營狀況
11.1 A
11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.1.2 游戲業(yè)務(wù)發(fā)展
11.1.3 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.2 B
11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.2.2 游戲業(yè)務(wù)發(fā)展
11.2.3 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.3 C
11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.3.2 經(jīng)營效益分析
11.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
11.3.4 財務(wù)狀況分析
11.3.5 核心競爭力分析
11.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.4 D
11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.4.2 經(jīng)營效益分析
11.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
11.4.4 財務(wù)狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.5 E
11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.5.2 經(jīng)營效益分析
11.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
11.5.4 財務(wù)狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.6 F公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.6.2 游戲市場發(fā)展
11.6.3 經(jīng)營效益分析
11.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
11.6.5 財務(wù)狀況分析
11.6.6 核心競爭力分析
11.7 其他
第12章 2022-2024年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資分析
12.1 上市公司在游戲和電競領(lǐng)域投資動態(tài)分析
12.1.1 投資項目綜述
12.1.2 投資區(qū)域分布
12.1.3 投資模式分析
12.1.4 典型投資案例
12.2 網(wǎng)絡(luò)游戲投資熱點
12.2.1 VR設(shè)備及內(nèi)容
12.2.2 二次元游戲
12.2.3 原創(chuàng)IP市場
12.3 重點企業(yè)投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿里巴巴
12.3.3 嗶哩嗶哩
12.3.4 網(wǎng)易游戲
12.4 網(wǎng)絡(luò)游戲投資風(fēng)險
12.4.1 市場盈利風(fēng)險
12.4.2 人力資源風(fēng)險
12.4.3 財務(wù)變動風(fēng)險
12.4.4 實際控制人風(fēng)險
12.4.5 資產(chǎn)重組和募集資金風(fēng)險
12.5 網(wǎng)絡(luò)游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領(lǐng)域
12.5.2 運營團隊的選擇
12.5.3 需要注意的問題
第13章 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)項目投資建設(shè)案例深度解析
13.1 三七互娛網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)及運營建設(shè)項目
13.1.1 項目基本概述
13.1.2 資金需求測算
13.1.3 項目經(jīng)濟效益
13.1.4 項目必要性分析
13.1.5 項目可行性分析
13.2 游族網(wǎng)絡(luò)游戲運營平臺升級建設(shè)項目
13.2.1 項目基本概述
13.2.2 投資價值分析
13.2.3 建設(shè)內(nèi)容規(guī)劃
13.2.4 實施進度安排
13.2.5 項目可行性分析
13.2.6 項目經(jīng)濟效益
13.3 三七互娛5G云游戲平臺建設(shè)項目
13.3.1 項目基本概述
13.3.2 項目實施進度
13.3.3 項目經(jīng)濟效益
13.3.4 項目必要性分析
13.3.5 項目可行性分析
第14章 2024-2030年網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢及前景預(yù)測
14.1 網(wǎng)絡(luò)游戲市場未來發(fā)展趨勢分析
14.1.1 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.3 移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
14.2 2024-2030年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)預(yù)測分析
14.2.1 2024-2030年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)影響因素分析
14.2.2 2024-2030年中國游戲市場銷售收入預(yù)測
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